Journal Orbital de Lagrange N°33
Encore en phase de développement et d'alpha, Star Citizen est un jeu dont les développeurs communiquent fortement sur leur travail, mais impliquent également fortement leur communauté. Vidéos de fan, développements personnels, questions / réponses... beaucoup de contenu relatif au jeu voit le jour régulièrement. Nous vous proposons de découvrir chaque semaine à travers ce "Journal Orbital de Lagrange" ce qu'il s'est montré ou dit dans la galaxie de Star Citizen et au-delà.
Retour sur le Around The Verse N°2.05
Épisode du 29 octobre 2015
- Le patch 1.3 est désormais disponible pour tous. Les principaux changements se passent sous le capot, avec la fusion des différentes branches de développement. ArcCorp s'étend, et de nouvelles armes sont proposées par le Voyager Direct.
- L'équipe communautaire va se rendre à Austin et filmera un épisode d'Around The Verse sur place. Ce sera l'occasion d'avoir un aperçu du travail du studio texan.
CIG, Santa Monica
- Rencontre avec Vincent Sinatra, chef de l'équipe d'Assurance Qualité de Santa Monica. Il travaille essentiellement sur les vaisseaux et s'assure qu'ils fonctionnent correctement.
- Elwin Bachiller travaille actuellement sur la baie d'amarrage du Merlin sur le Constellation. Les niveaux de détail sont également finalisés.
- Randy Vasquez continue son travail sur le Caterpillar.
CIG, Austin
- Ils sont en train de retravailler l'interface pour le shopping.
- Casaba Outlet est en cours de whiteboxing, l'équipe s'assure que les joueurs auront la place de circuler au sein de la boutique sans se coincer. Une fois que ce sera fait, ce sera le studio Behavior qui prendra le relai pour la partie artistique.
- Ils travaillent également à amortir les mouvements de la caméra en première personne, notamment pour la lecture des émotes. Les retours des joueurs faisaient état d'une caméra trop "folle" qui pouvait rendre malade si on s'essayait à quelques pas sur la piste de danse.
Foundry 42, Manchester
- Simon Vickers a travaillé sur le système de réparation qu'on a pu voir lors de la CitizenCon.
- Il s'agit d'une première passe qui ne représente pas ce que seront les mécaniques de réparation finales. Par la suite, les choses deviendront plus "physiques", et il sera possible de se salir les mains en réparant certaines pièces nous-même.
- Il était important d'avoir un système de réparation fonctionnel pour la 2.0 qui ne demandait pas un travail trop long à mettre en place pour cette première itération.
- Tom Kewell travaille sur les événements "d'arrière-plan", comme des affrontements entre les forces de l'UEE et des pirates. Cela permettra notamment au joueur de connaître la situation dans la zone qu'il explore. Les vaisseaux contrôlés par l'IA se comporteront de manière logique, s'ils prennent des dégâts ils iront se faire réparer à une station, etc.
Foundry 42, Francfort
- Pas d'informations sur le jeu cette semaine, juste une visite guidée du studio.
- L'équipe comporte actuellement trente personnes. Les bureaux, quant à eux, peuvent en accueillir jusqu'à quarante-neuf.
Retour sur le Reverse The Verse Spécial Abonnés N°2
Épisode du 28 octobre 2015
Note du traducteur : cet épisode spécial de Reverse The Verse a été diffusé mercredi soir. Bien qu'utilisant le format classique de l'émission, il se consacre exclusivement aux questions posées par les abonnés du jeu, en présence de l'équipe artistique. Comme d'habitude, je vous propose ici une traduction de la transcription réalisée par Imperial News Network.
- Gurmukh est en train de finaliser le concept de l'Archimède. Après cela, il va travailler sur le Crucible, pour notamment définir le style visuel d'Anvil.
- Jeremiah Lee (Character Concept Artist) travaille sur des personnages de Squadron 42, ainsi que sur d'autres éléments dont il ne peut pas parler pour le moment.
- Elwin Bachiller travaille sur les parties articulées du Constellation, comme les rampes de missiles, le train d'atterrissage ou encore le port d'amarrage du Merlin.
- Chris [Roberts] est très content du port d'amarrage. Il ne manque plus qu'une portion de code pour le rendre fonctionnel.
- Une fois le Constellation terminé, Elwin va poursuivre son travail sur le Reliant.
- Le Crucible est un vaisseau très complexe, qui pourra réparer à même le champ de bataille des vaisseaux militaires, avec une baie spéciale qui s'ouvre comme une coquille. Les mécaniques de réparation, y compris pour des vaisseaux plus grands pour lesquels le Crucible agit de l'extérieur, sont en cours de définition. La version présentée à la CitizenCon n'était qu'un raccourcis.
- Le Crucible sera probablement le prochain vaisseau dévoilé. Il a initialement été conçu par Ryan Church, l'auteur du Constellation.
- [Le concept du P-72 a-t-il été finalisé ? Quand le verrons-nous ?] Il est terminé, et la couche artistique est achevée à 95%. Il devrait arriver bientôt.
- Gavin Rothery, du studio anglais, a réalisé le concept du Sabre. Avant cela, il s'était occupé des concepts de la première version des composants, ainsi que du Starfarer.
- Le Sabre est actuellement en cours de whiteboxing.
- [Êtes-vous familiarisé avec les librairies d'animation PhysX de nVidia pour les vêtements ? Prévoyez-vous de vous en servir ?] Ils n'y sont pas coutumiers et ne pensent pas s'en servir non plus. Ils travaillent néanmoins à déterminer ce qu'il est possible de faire en fonction des contraintes matérielles, et notamment la consommation de mémoire.
- Nyx est en travaux au studio d'Austin. Nous aurons peut-être des informations à ce sujet lorsque l'équipe communautaire se rendra là-bas dans deux semaines.
- [L'éclaireur Xi'An ?] Il est modélisé à Austin, bien que ce soit le studio de Manchester qui s'est chargé des concepts. Ils réalisé le "kit culturel Xi'An" avec ce vaisseau, qui servira ensuite de base pour les autres vaisseaux Xi'An.
- Dan Kamensky travaille sur le Herald. Apparemment, c'est un amas de câbles et de serveurs. Comme c'est le second vaisseau Drake, Dan dispose d'une bonne marge de créativité pour définir le style Drake.
- Les vaisseaux Aegis et Anvil, bien que militaires, sont bien construits. Pour le Herald, Dan voulait qu'une partie de l'isolation interne soit visible. C'est un vaisseau qui n'a pas besoin d'être joli, il doit juste voler (comme tous les vaisseaux Drake).
- [Les personnages auront-ils toujours la nuque exposée au vide dans l'espace ?] Ils ont désormais un système de collier. Si la combinaison est apte aux sorties extra-véhiculaires, le casque va se verrouiller dessus et la nuque sera protégée. Ce que l'on a vu précédemment n'était là que le temps de conceptualiser ce que seront les sorties dans l'espace. Aucun personnage n'aura sa nuque exposée au vide.
- Le travail sur le Prowler n'a pas encore débuté, le "kit culturel" des Teravins n'est pas prêt. Ils s'attaqueront à ce vaisseau une fois que les variantes du Reliant seront terminées, ce qui devrait être le cas bientôt.
- [Du nouveau sur l'attribution des marques de vaisseaux aux différents studio ?] Le studio anglais va s'occuper de Aegis, MISC et de tous les vaisseaux vanduuls. Austin et Santa Monica s'occuperont d'Anvil, Drake, RSI et Origin. Consolidated Outland n'a pas encore été attribué à un studio.
- [Le Starfarer ?] Il est toujours en greyboxing. Zane travaille sur quelques ébauches pour son interface.
- [Combien de temps cela prend-t-il pour réaliser le concept d'un personnage ?] Cela dépend du type de personnage, mais ce n'est pas long. S'il s'agit d'un mineur, une journée. S'il s'agit d'un marine lourd avec un équipement d'EVA, cela prend un peu plus longtemps. Cela dépend de l'unicité du personnage.
- On ne peut pas toujours savoir combien de temps cela va prendre pour concevoir quelque chose. Concernant les vaisseaux, un monoplace prend environ un mois, et plus le vaisseau sera gros, plus cela prendra du temps. Cela dépend également du fabricant. Aegis est déjà très défini, un vaisseau comme le Retaliator donne beaucoup d'informations à utiliser pour les futurs vaisseaux Aegis, cela accélère le travail. Pour d'autres marques, cela peut prendre plus de temps pour définir quel sera son style.
- [Y aura-t-il des prothèses cybernétiques si l'on perd un membre ?] Pas réellement. Ils ont travaillé sur certaines applications médicales, mais rien d'aussi poussé. C'est toujours à l'étude.
- [Le Carrack ?] Gurmukh va travailler à enrichir son concept. Il y a beaucoup de choses qu'il souhaiterait faire dessus, mais il n'a pas encore eu le temps de s'y atteler.
- [Le studio de Santa Monica travaille-t-il sur les zones d'atterrissage ?] Non, principalement sur les personnages et les vaisseaux.
- [Quel travail le studio fait-il sur l'Alpha 2.0 ?] Le Constellation, vu qu'il s'agit d'un élément essentiel de la 2.0. Austin et Santa Monica travaillent tous deux dessus.
- [Allez-vous faire les variantes du Constellation directement après avoir terminé celui-ci ?] Non. Le principal objectif est d'ajouter davantage de vaisseaux avant de se concentrer sur un en particulier. Pour la 2.0 et le futur proche, il n'y aura que le Constellation Andromeda, ses variantes n'arriveront pas avant un moment.
- [Où en est le travail sur le Freelancer ?] Comme c'est un vaisseau MISC, c'est le studio anglais qui s'en occupe. Ils ont commencé une nouvelle passe conceptuelle dessus pour le raccorder au nouveau look MISC. Le Freelancer ne sera pas prêt au lancement de la 2.0, mais c'est une priorité de lui attribuer plus de ressources rapidement.
- [Les variantes de l'Avenger ?] Le travail se poursuit en Angleterre, rien de nouveau à ce sujet.
- La 2.0 sera concentrée sur le Constellation, le Retaliator et les vaisseaux monoplaces existants. Cela se passera comme pour Arena Commander 0.8, à savoir uniquement quelques vaisseaux au lancement, puis de nouveaux peu après.
- Le Sabre ne sera pas dans la 2.0, il est actuellement en cours de whiteboxing.
- [Les combinaisons d'EVA auront-elles des fixations standardisées, de manière à pouvoir échanger certains éléments ?] C'est ce qui est prévu. Les différents éléments pourront être échangés comme bon nous semble. Il sera possible d'avoir un casque RSI, des bottes légères, etc.
Retour sur le Reverse The Verse N°69
Épisode du 30 octobre 2015
Note du traducteur : Ceci est une traduction de la retranscription de l'équipe d'Imperial News Network. Reverse The Verse est une émission communautaire, sur un ton décontracté, sans préparation et les nombreux intervenants parlent de tout et de rien. Les informations intéressantes sont souvent très officieuses, parfois erronées ou prêtant à confusion. Comme les autres retranscriptions de l'émission, j'ai omis volontairement les passages sans intérêt.
- Le contenu de la 2.0 est complet, ils en sont aux étapes de finition et débugage.
- Alexis travaille toujours sur la pile de tickets du Service Clients. Elle a aussi fait des suggestions à Turbulent pour améliorer la page de souscription et la page d'accueil du site.
- Les équipes d'Assurance Qualité (QA) fournissent beaucoup de travail sur la version 2.0 pour s'assurer que nous pourrons y jouer bientôt. Il y a encore des points bloquants, mais ils les notent et veillent à les faire corriger le plus vite possible. Lors d'une démo récente, alors qu'ils lançaient tout juste la carte Crusader, l'écran de sélection des vaisseaux est tombé au sol en voulant l'utiliser. C'est à cause de bugs comme celui-ci que nous ne pouvons pas encore jouer à la 2.0.
- Des additions sont faites à la carte galactique par Cherie Heiberg. Elle vient notamment d'ajouter les lunes de Pyro.
- Le travail de cette semaine a été partagé entre beaucoup de 2.0 et un peu de préparation pour le livestream du 19 Novembre.
- L'équipe de QA ne fait pas que jouer. À mesure que des fonctionnalités arrivent, ils les testent, et font aussi des tests de performance.
- [La liste d'amis ne s'affiche pas correctement ?] Ils vont se pencher dessus. Il existe beaucoup de problèmes du même ordre.
- Une solution au problème posé par le SLI a été trouvée et sera implémentée dans un prochain patch.
- Un problème dans le CryENGINE concernant l'heure du jour pour l'affichage d'un niveau empêche les lumières faites pour le hangar d'être aussi belles que prévues. Une fois ce problème résolu, ce sera encore mieux. Et ça devrait arriver bientôt.
- [Des chances pour un patch correctif avant la 2.0 ?] C'est l'équipe de production qui décide, mais comme le gros du travail se concentre sur le 2.0, le plus probable est que les correctifs arriveront avec.
- [Sera-t-il possible de se poser sur une planète dans la 2.0 ?] Non, pas pour le lancement. Si vous essayez, vous aurez un message vous alertant que vous entrez dans un champ gravitationnel, et si vous insistez, vous mourrez.
- Le concept du Crucible est fini. Ils se concentrent pour savoir ce qu'ils doivent montrer pour la future vente, comme les images conceptuelles, des descriptions de mécaniques de réparation, voire un Design Post, comment il travaille sur un petit vaisseau ou sur un vaisseau capital, les plans d'ingénierie, etc.
- L'équipe QA travaille avec un panel de machines AMD, nVidia et Intel pour tester les différentes configurations possibles. Ils ont également une bonne sélection de HOTAS et de contrôleurs.
- [Sera-t-il possible d'aller dans le hangar d'un ami dans la 2.0 ?] Non, il faut attendre la Persistance.
- Pas de nouvelles publicités pour vaisseau avant un moment. C'était du matériel de test pour l'équipe des cinématiques, mais celle-ci travail actuellement sur Squadron 42.
- [La zone morte pour les joysticks ?] Cela fait partie de la listes des choses à corriger en priorité. Ils espèrent que ce sera le cas dès la 2.0.
- Il y a eu de bons progrès sur le Morrow Tour (la visite de l'Idris), mais il y a toujours des problèmes que l'équipe veut corriger avant de le publier.
- L'Archimède se rapproche de sa première apparition.
- Ils sont en train de définir quels seront les vaisseaux de prêt pour la 2.0. Si vous avez un vaisseau plus grand qu'un Constellation ou un Retaliator, vous aurez un de ceux-là en prêt.
- [Des armes articulées auto-guidées sur les vaisseaux ?] C'est en discussion, plusieurs pistes sont à l'étude. En tout cas, ça ne sera pas "gratuit", il y aura un coût, qui les rendra moins efficientes.
- [Plus d'options pour les contrôleurs à venir ?] Oui, mais avant cela ils ont besoin d'implémenter tous les métiers et de mapper toutes les actions possibles pour ensuite créer les personnalisations possible et les équilibrages qui en découlent.
- [De nouveaux mini-jeux ?] Pas pour le moment. Généralement, ils vont de paire avec la vente de vaisseaux incluant de nouvelles mécaniques de jeu. Donc pour l'instant, rien de nouveau de ce côté-là.
- [Des nouvelles pour les Concierges ?] La carte spéciale Concierge sera mise en vente bientôt pour plusieurs semaines. Cela devrait laisser le temps aux Concierges qui le souhaiteront d'en avoir une.
- De nouveaux goodies physiques sont en commande pour être mis en vente lors du livestream de novembre.
- Un autre livestream est prévu pour le 16 décembre, avant les vacances.
- [Quand arrivera le prochain article détaillé sur les professions ?] L'article sur les réparations arrivera avec le Crucible. C'est Todd Papy, Design Director à Francfort qui s'en charge.
- Un Questions-Réponses pour le Cutlass est en préparation.
- Pas de minage tout de suite à la sortie de la 2.0. Ce sera essentiellement ce que l'on a vu dans les démos précédentes avec néanmoins quelques surprises.
- Les travaux de finalisation du Constellation sont en cours, mais la requête de certains joueurs de pouvoir échanger le système d'attache du Merlin pour rajouter une tourelle au Constellation ne sera probablement pas accordée.
- Pas de gain ou d'achat de vaisseau au début de la 2.0.
- Le studio qui développera les vaisseaux Banu n'est pas encore décidé. Ben pense que ce sera Santa Monica, sans en être certain. Foundry 42 UK se charge des vaisseaux Vanduul et peut-être des Xi'An.
- Rien n'a démarré pour le Prowler. Les variantes du Reliant doivent être finalisées avant que des ressources ne soient octroyées pour le Prowler.
- Pas de persistance dans les débuts de la 2.0, ni de système de réputation. Rien n'est permanent et vous pouvez réapparaître sans pénalité avec tous vos vaisseaux.
- Beaucoup de mécaniques de la 2.0 seront des versions simplifiées de ce qui se produira dans le PU, et ils veulent garder quelques surprises même sur ces versions simplifiées.
- Pas d'instances privées pour la 2.0, mais le même fonctionnement que pour ArcCorp actuellement (on peut voir et choisir d'aller dans quelle instance sont ses amis).
- Pas de date pour la 2.0. Cela pourrait être dans 10 minutes ou dans 3 semaines. Il faut que ce soit dans un état satisfaisant pour que les joueurs le testent, sans vouloir à tout prix se précipiter.
- Pas de Battlefield Upgrade Kit de prévu pour le Constellation.
- Le DrangoFly n'est pas pour tout de suite. Les autres vaisseaux prévus doivent être finis d'abord.
Rapport hebdomadaire de l'Alpha 2.0 et Star Marine
Traduction réalisée par Kantziko.
Salutations Citoyens,
Nous sommes aussi impatients que vous pour la sortie de l'Alpha 2.0 donc nos équipes font leur maximum jour après jour pour que cela arrive. Nous apprécions grandement la patience dont tout le monde dans la communauté fait preuve. Nous sommes en plein dans un processus très complexe qui requiert beaucoup d'effort pour le consolider et le stabiliser. Nous vous partageons aussi beaucoup de choses pour que vous sachiez où nous en sommes et que vous voyiez ce qu'il reste à faire pour que nous puissions vous le mettre entre les mains.
A peu près tout le contenu de cette sortie vous est déjà connu et il ne nous reste que les dernières finitions et des ajouts très mineurs. Quasiment toute la jouabilité est en place, et il ne nous reste qu'à finaliser le travail sans créer de nouveaux bugs bloquant.
L'optimisation des performances est cruciale et pour autant que nous ayons fait notre maximum dans le domaine jusqu'à présent, nous ne sommes pas encore en mesure d'offrir la qualité attendue. Cela nous retient de vous fournir aujourd'hui un ensemble qui ne rendrait pas justice au travail fourni ou à vos attentes. Des plantages se produisent encore et nous devons les éviter avant toute chose.
La différence majeure avec l'Arena Commander, est que la carte "Crusader" va vous faire vivre une expérience ludique dans un monde animé, avec des voix et des automates qui participeront à votre immersion. Le scénario prévu vous fera explorer les environs, chercher des indices, combattre des pirates, travailler avec les forces de sécurité de l'UEE et tout ce que vous voudrez en plus. Cet environnement sera donc très riche, et pourtant, ce n'est que le sommet de l'iceberg en comparaison de l'Univers Persistant.
En ce qui concerne le travail sur le FPS, il a permis de déterminer l'équipement de base de chaque joueur dans la carte Crusader. D'autres objets seront à trouver dans la carte. Ceci pour donner un avant-goût de Star Marine.
Bien sûr, ce module-là, Star Marine, continue de progresser, même si l'Alpha 2.0 a la priorité. La part de Star Marine qui impacte le plus Crusader reçoit évidemment le plus d'attention. Nous vous reparlerons plus de Star Marine après la prochaine version.
Et maintenant, voici les points de chacune des équipes :
Gameplay et ingénierie
- Ajout des stations de recharge sur différents satellites.
- Ajout d'un signalement lorsqu'un module EZ Hab vous est attribué.
- Retour de la rotation des anneaux de Port Olisar.
- Finalisation des attributions de mission pour le satellite de recherche.
- Apparence des astéroïdes utilisant une nouvelle méthode plus automatisée.
- Amélioration du moteur physique contrôlant les déplacements en EVA.
- Amélioration des animations du corps inanimé (ragdoll).
- Première implémentation de la séparation du Retaliator en plusieurs morceaux (lorsqu'il commence à être détruit), qui sera plus réaliste et impressionnante.
- Améliorations et optimisation des performances.
- Améliorations réseau.
- Pour les bugs restants : correction d'un bug sur l'utilisation de médipen.
- Les armes n'ont pas de modèle physique, elles flottent dans les airs après la mort.
- Correction de bugs sur le changement d'arme ou sa mise au repos.
- Revue des poses lors de tirs avec des pistolets avec l'équipe d'animation.
- L'animation procédurale des armes est toujours en phase de développement. Les positions d'armes, leur mouvement latéral et vertical, seront traités la semaine prochaine. Le recul est au point.
- Problème sur les boîtes de munitions, en investigation. Pas de problème en revanche pour les recharges de lasers.
Interface utilisateur
- Peaufinage des écrans du multicrew
- Peaufinage des écrans de gestion de missions
- Peaufinage de l'écran pour le vol quantique
- Ajout d'écrans pour la station de Crusader
- Finition sur le réticule général
- Première passe pour simplifier le menu principal, afin d'éviter au joueur de devoir repasser par le Hangar à chaque fin de match ou à chaque démarrage du jeu
- Première implémentation du réticule pour l'interface d'EVA
- Corrections de bugs
Art
- Constellation prêt à voler.
- Retaliator prêt à voler.
- Cutlass Black prêt à voler. Modèle changé pour intégrer les nouvelles technologies de dégâts, et intégration des fonctionnalités pour les équipages. [NDT : Un message de John Crewe sur le forum officiel nous apprend qu'il ne s'agira pas du nouveau Cutlass en cours de refonte chez Foundry 42, mais le modèle que nous connaissons déjà mis à jour avec les dernières technologies.]
- Dernière passe sur l'intérieur de la station spatiale pour corriger différents bugs, optimiser et tester.
- Finalisation des éclairages internes de la station spatiale.
- Définition et signalisation de la station de services Cry Astro Fuel.
- Passe supplémentaire sur les éclairages extérieurs de la station spatiale.
- Implémentation des effets spéciaux pour les dégâts sur les vaisseaux à équipage dont : dégâts vus de l'extérieur pour les états allant de intact à totalement détruit ; dégâts intérieurs pour tous les postes dont celui de pilotage, se déclenchant lorsque l'état du vaisseau est critique.
- Peaufinage des effets de dégâts sur tous les vaisseaux.
- Peaufinage des effets des propulseurs sur tous les vaisseaux.
- Ajout d'effets d'ambiance pour la carte Crusader dont : pressurisation et dépressurisation des sas extérieurs ; ambiance pour la station spatiale abandonnée ; ambiance pour les champs d'astéroïdes géants.
- Effets des drones réparateurs améliorés.
- Amélioration des effets de poussières lors d'atterrissage.
- Amélioration des effets du vol quantique.
- Amélioration des effets des missiles.
- Amélioration de plusieurs effets généraux.
Animation
- Amélioration globale de la motricité des personnages.
- Finalisation des déplacements avec un pistolet : l'animation de base est faite, il reste les reprises et arrêt de marche, la sélection et désélection de l'arme, les poses accroupie et couchée. Cela devrait débuter et même être fini la semaine prochaine.
- Revue de l'animation pour les fusils. La lunette de visée ne fonctionne pas, la pose d'arme baissée doit être revue, une meilleure animation pour la prise de l'arme est nécessaire et la pose accroupie doit être exportée et implémentée.
- L'animation des fusils en train de tirer a été corrigée, mais tirer a toujours des effets indésirables pour l'arme qui tressaute des les mains, c'est en train d'être étudié.
Audio
- Nouvelle session d'enregistrement de dialogues pour de nouvelles répliques et nouvel enregistrement d'anciennes.
- Amélioration des sons lors du survol d'un vaisseau.
- Implémentation de la musique toujours en cours.
- Finalisation des sons selon les endroits de la carte.
- Correction générale de bugs.
Problèmes bloquants
- La fluidité du jeu est vraiment mauvaise parfois.
- Encore quelques crashs bloquant la partie du jeu en lien avec le satellite de communication.
- Impossibilité de faire apparaître les vaisseaux à équipage dans la version actuelle.
- Les sorties extra-véhiculaires doivent être plus précises et avec moins de bugs. Pour l'instant, les personnages peuvent partir en spirale infinie et subissent des problèmes de latence. Ce sera heureusement corrigé dans le prochain build, avec les récentes corrections de code d'animation.
- Les commandes de vol ne fonctionnent pas si vous marchez jusqu'à votre vaisseau, alors que ça ne se produit pas si on spawn directement dedans (en debug mode). Probablement en lien avec les changements récents de l'IFCS.
- Les serveurs crashent si l'IA utilise ses armes. C'est évidemment un bug qui bloque beaucoup de tests.
- Les animations de visée pour les pistolets sont bloquées tant que les problèmes pour l'équivalent fusil ne sont pas réglés.
- Les animations de sprint des personnages devront être revues une fois que les poses d'armes baissées seront finalisées. C'est un point bloquant potentiel.
- L'EVA devra gérer l'usage des armes personnelles et cela nécessitera du code en plus et aussi des ajustements à la pose du personnage avec les armes.
Merci de m'avoir lu, et excellente semaine dans les étoiles à toutes et à tous !
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